《诸子无双》是一款玩法相当简单粗暴的爽游,那么本作可玩性如何呢,想要了解的玩家请看下面“hjyx01”带来的《诸子无双》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。

  当我使用一个天胡的南宫纹面对关底雷州王时,它甚至只坚持了2.8秒......毫无疑问,《诸子无双》在“横着走”、“杀的爽”、“无限割草”方面确实有独到之处。

  《诸子无双》设定介绍及玩法解析 诸子无双好玩吗

  不过这并不意味着《诸子无双》是一款可以无脑割草的游戏,因为另一个朋友和我说“南宫纹特别刮痧”,所以我只开了难度1,但从实际体验看来,因为宝物、技能、武器选择的差异,同一个英雄可以带来截然不同的体验。

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  每个角色可以初始携带至多两件宝物,不过值得一提的是宝物多半是特化类型,除了初始的东皇钟是攻击力+10%、气血+20%的通用正面效果,其他的宝物多半都是“有舍有得”:

  比如炼妖壶可以提供5秒1次的护罩,不过代价是减少50%的血量——对于海贻这样本来可以通过操作获得免伤护罩的角色,可以进一步增加容错率(但更更加容易暴毙);

  伏羲琴可以每秒恢复5%的奥义,但代价是减少15%的攻速和40%的体力回复速度——对于南宫纹这样有强力大招的角色,可以使用它来走特化大招的路线;

  四象旗会让商店物品涨价25%,但是可以让每回合开始前灵石(可以认为是灵石)增加20%,对于那种可以攒钱的阶段性强势职业,使用它可以很快变身大富豪。

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  我们可以根据每个职业的特色选用最符合自己打法习惯的宝物——比如无论是旋刃飞刃的翼,还是落雷雷球的墨桃,我都比较习惯快攻触发流的玩法,那么无法释放奥义但是奥义槽满会自动暴气的神农鼎和冲刺没伤害但是增加攻速和尾击伤害的女娲石就是我的首选,不过接下来在关卡中的战力构筑才是更关键的。

  关卡构成与战力构筑

  《诸子无双》从游戏的结构上来看,是一款挺《土豆兄弟》style的游戏,这是一种“竞技场like”的游戏——不断的进入关卡、击败敌人、获取(经验和)战利品、在关卡之间消费构成更强的战斗力。

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  然后所有吸血鬼幸存者like游戏的核心逻辑都是和关卡比发育速度,想要更快的发育,需要多选取杂家的技能,比如更多经验获得、商店物品降低等,以及各种额外获得晶石的技能(比如暴击获得晶石、背刺获得晶石)——尽可能的贪可以让你获得“后发经济优势”,就像是《星际争霸》中速度开分矿或者《植物大战僵尸》中开局多放几颗向日葵。但问题在于,如果不能在每个关卡尽可能高效的击杀敌人,你马上就会陷入越来越打不过的窘境,所以构筑的核心在于是在于平衡战力构成与理财,关于这一点,越是高难度越需要精打细算。

  《诸子无双》设定介绍及玩法解析 诸子无双好玩吗

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  游戏中我们会固定在在10、15和20回合对战3个BOSS,当选择的难度越高时,回合中出现的精英怪种类和频率都会越高(也就压缩了“尽可能贪”的发育时间),不过由于杂毛提供钱,精英提供铸铁——更多的精英也就意味着更高的经验获取和更多获得铸铁的机会。

  铸铁可用于装备锻造

  装备的“开刃”有可能完全改变游戏玩法——因为其决定了人物的整套动作系统,包含了不同的普攻、冲刺和大招进阶模组,所以哪怕同一个角色也有很多玩法构成的可能性。

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  这里我要举一个栗子就是海贻我本来一直觉得是最难用最刮痧的角色,但是在有一局我锻造出了特效为对越远的敌人伤害越高,此外尾击(普攻最后一下)会把敌人打到转向,那么效果是远处的“蓄意轰拳”在背刺的大幅加成下效果拔群,一拳伤害数千,甚至怪都来不及刷出来。

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  此外武器有个5个词缀位置,拥有白、蓝、紫、金四个档次,每次锻造会随机获得一个档次的词缀(不过感觉越后来越高),然后固定提升1点武器的攻击力——根据你的流派风格选用一个合适的词缀组合,当足够理想时,也可以用淬炼单纯的增加伤害。

  获取经验提升等级

  类似于《土豆兄弟》,在击败敌人之后会在回合结束时结算经验获得等级提升,升级会带来围绕着英雄特色的技能等级提升,然后《诸子无双》的特色在于技能之间比较强调“累积效果”,比如翼的飞刃、海贻的落拳、南宫问的星路条数这些都有数量+2和伤害提升的被动,尽管看起来是平平无奇的绿色技能,但累积起来之后效果惊人!

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  相反tier更高的蓝色和紫色技能更多是比较稀有的辅助,比如海贻的幻影是分身增加攻速——如果你的分身数量上限不够多、没有分身增加连击数&奥义值这样的分身增益手段,那么这个蓝色技能的价值,大概率是不如一个触发分身的绿色技能;同理紫色技能讯疾的每落拳提升攻速同样是落拳触发不够密集或者数量不够多时意义有限,不过金色技能基本就是无脑强了,比如幻空的效果是护罩状态下尾击造成爆裂伤害,由于护罩很容易常驻海贻又很缺AOE,所以是非常高价值的技能。

  灵石可用于商店购物

  同样类似于《土豆兄弟》,在每个关卡之间可以进入商店购物,游戏的“诸子”也体现在这了,各个派系的技能各有侧重:

  墨家→提升暴击、兵家→提升尾击(普攻最后一刀)、杂家→提升经验&商店降价、纵横家→提升冲刺、儒家→提升连击、农家→提升背刺、道家→提升奥义

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  除了类似于墨家提升暴击、儒家提升连击这样的直观效果之外,还存在“忠诚顾客奖”——比如你连续拿5/9/12种墨家效果,在对应层数(5/9/12)时会获得特定的累积效果,且十分强力——比如墨家累积12层时效果时20%暴击几率,所以对于拿诸子被动,除了单体诸子的强度以外,还是应该尽可能的凑出诸子累积效果。

  初始只有3个技能位,更多位置需要额外支付费用,不过值得一提的是,除了天胡局,基本上可以认为是5个位置左右,需要提供规划。

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  围绕着铸铁锻造装备、升级选取技能和灵石购买被动,《诸子无双》也完成了自己的构筑逻辑和战斗体验,感觉还是不错的,因为首先是这个构筑过程是通过有意识的,而战斗过程则具备一定的操作性和很强的操作正反馈。

  超爽的狂血模式,与战斗的互动逻辑

  《诸子无双》的4个角色,分别拥有一个有高“互动”感的技能:

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  翼是当敌人身上闪现蓝光时,如果有冲击打断,会进入全屏红光,所有能力大幅提升的暴走状态。

  墨桃是因为在傀儡范围内获得大量增伤与减伤加成,但是傀儡会不受控的到处乱跑,所以互动在于你需要尽可能跟上傀儡的脚步

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  海贻是在红光闪烁时闪避可以达成“精准闪避”,获得一层可以抵消伤害的护罩——这也让他成为了所有角色中生存能力最强的角色(但是伤害也最为刮痧)。

  南宫纹是用冲刺布下“星阵”,应对敌群时可以铺开,对付BOSS时可以收束,有相当强的可操作性。

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  其中,翼的狂血模式“红光一闪,爹娘不管”毫无疑问是最爽的互动技能,在这种状态下满屏进入红黑色,还兼具了我方速度大幅提升和敌方速度大幅降低的效果,我们的角色就像是嗜血的魔王,在无辜的怪群(?)中完成疯狂的杀戮。

  问题大概在于:没有局外养成,高难度被滚雪球

  和《土豆兄弟》对比,《诸子无双》的问题在于角色的成型速度太大幅度的影响了强度,因为《土豆兄弟》哪怕是不擅长战斗的角色比如和平主义者和农民,也有类似于砍树等更多经济增长的方式,这一点相信高难度玩海贻的玩家都深有体会。

  此外《诸子无双》会有个问题就在于局外解锁的内容太少了,目前只有初始宝物,这样让玩家通关之后反复刷下去的动力大减。

  嗜血的魔王,癫疯的杀意

  最终建立这款产品趣味的内容在于——相对于经典的《吸血鬼幸存者》或者《土豆兄弟》它拥有更强的操作性,就像最具有代表性翼的狂血,这基本建立了整个游戏的“DNA”。

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  而其他角色的“精准操作得到高额回报”这一点也得到了保留,这也就是《诸子无双》让人感到比较满意的地方:可以用操作提升上限、可以用经营完成构筑,最终哪怕在高难度,也能完成无双割草,最终成为那个嗜血的魔王,尽情的释放自己癫疯的杀意。